# Unity RPG 学习笔记 > 📅 创建于 2026-05-23 > 🎯 按时间顺序记录学习过程 --- ## 2026-05-23 · 第一次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float xInput; private void Update() // 旧的移动方式 { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); } } ``` ### 知识点 #### 1. `MonoBehaviour` 继承 - Unity 中挂载到 GameObject 的脚本必须继承 `MonoBehaviour`。 - 继承后可使用生命周期方法(`Update`、`Start`、`Awake` 等)。 #### 2. `public` 字段暴露到 Inspector - `public float xInput;` 会在 Inspector 面板中可见、可编辑。 - 公开字段会被序列化,保存到场景/预制体数据中。 #### 3. `Update()` 生命周期 - 每帧调用一次,帧率越高调用越频繁。 - 适合处理**输入检测**、**持续移动**等实时逻辑。 #### 4. `Input.GetAxisRaw("Horizontal")` vs `GetAxis("Horizontal")` | 方法 | 返回值变化 | 手感 | |---|---|---| | `GetAxis` | 0→1 平滑过渡(加减速曲线) | 柔和,有惯性 | | `GetAxisRaw` | 瞬间跳变 -1/0/1 | 灵敏,即时响应 | - `"Horizontal"` 默认绑定:A/D、←/→、手柄左摇杆 X 轴。 #### 5. `Input` 类常用方法 - `GetAxis()` / `GetAxisRaw()` — 轴向输入 - `GetKey()` / `GetKeyDown()` / `GetKeyUp()` — 按键检测 - `GetMouseButton()` — 鼠标检测 --- ## 2026-05-23 · 第二次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public Rigidbody2D rb; public float moveSpeed = 3.5f; public float xInput; private void Update() // 旧的移动方式 { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); } } ``` ### 新增知识点 #### 1. `Rigidbody2D` 组件 - Unity 2D 物理引擎的核心组件,赋予物体物理属性(质量、重力、速度等)。 - 通过 `public Rigidbody2D rb;` 声明后,需在 Inspector 中拖入对应的 Rigidbody2D 组件进行绑定。 - 凡是需要物理模拟(重力、碰撞、速度)的 2D 物体都应挂载此组件。 #### 2. `linearVelocity` 属性(物理移动) - `Rigidbody2D.linearVelocity` 表示刚体的**线性速度**(Vector2 类型)。 - 直接赋值可以瞬间改变物体速度,实现物理驱动的移动。 - 这是旧版 `velocity` 属性的新命名(Unity 2023+ 推荐使用 `linearVelocity`)。 - 相比直接改 `Transform.position`,物理移动能正确参与碰撞检测。 #### 3. `Vector2` 构造函数 - `new Vector2(x, y)` 创建一个二维向量。 - `x` 控制水平移动:`xInput * moveSpeed`,按方向键时值为 ±3.5f,松开时为 0。 - `y` 保持当前垂直速度:`rb.linearVelocity.y`,避免干扰重力/跳跃。 - ⚠️ 注意:代码中 `new Vector2 (...)` 括号前多了一个空格,虽不影响编译但建议去掉。 #### 4. 物理移动 vs Transform 移动(对比) | 方式 | 原理 | 碰撞检测 | 适用场景 | |---|---|---|---| | `rb.linearVelocity` | 修改刚体速度 | ✅ 物理正确 | 平台跳跃、推箱子等 | | `transform.Translate` | 直接改位置 | ❌ 可能穿模 | 纯位移、无物理需求 | #### 5. 移动逻辑解析 ``` 按下 A / ← → xInput = -1 → velocity.x = -3.5 → 向左移动 松开按键 → xInput = 0 → velocity.x = 0 → 停止 按下 D / → → xInput = 1 → velocity.x = 3.5 → 向右移动 ``` --- ## 2026-05-24 · 第三次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rb; [SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f; private float xInput; private void Awake() { rb = GetComponent(); } private void Update() // 旧的移动方式 { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. `private` 字段与封装 - 之前字段全用 `public`,现在改为 `private`。 - **原则:** 不需要外部访问的字段应该设为私有,遵循封装原则,防止意外修改。 - `xInput` 改为 `private` 很合理——它只是内部计算用的临时值,Inspector 中没必要看到。 #### 2. `[SerializeField]` 特性 - 问题:字段设为 `private` 后,Inspector 面板中就看不到了。 - 解决:加 `[SerializeField]` 可以让**私有字段也显示在 Inspector 中**。 - 这样就做到了「Inspector 可调,代码不可外部访问」的最佳实践。 - `moveSpeed` 用了这个特性——可以在编辑器里调速度,但其他脚本不能随便改。 #### 3. `Awake()` 生命周期方法 - `Awake()` 在脚本实例加载时调用,**比 `Start()` 更早**,且只调用一次。 - Unity 生命周期顺序:`Awake()` → `OnEnable()` → `Start()` → `Update()` → ... - 适合做**组件引用的初始化**(获取自己身上的组件、初始化变量等)。 - 与 `Start()` 的区别:`Awake` 在所有脚本的 `Start` 之前执行完,适合组件间的依赖初始化。 #### 4. `GetComponent()` 方法 - 从当前 GameObject 上获取指定类型的组件引用。 - `rb = GetComponent();` — 自动找到同物体上的 Rigidbody2D 组件并赋值。 - 这是比手动在 Inspector 中拖拽更优雅的方式——**减少人为忘记绑定的风险**。 - 前提:该组件必须挂载在同一个 GameObject 上。 #### 5. 对比:手动拖拽 vs GetComponent | 方式 | 字段类型 | 优点 | 缺点 | |---|---|---|---| | Inspector 拖拽 | `public` | 可以绑定其他物体上的组件 | 容易忘记拖,运行时 NullReference | | `GetComponent` | `private` | 不会忘,代码自动获取 | 只能获取同一物体上的组件 | > 💡 当前代码中 `rb` 用的是 `GetComponent`,因为 Rigidbody2D 肯定在 Player 自己身上,很合适。 ### 使用建议 - 自己身上的组件 → `GetComponent` + `Awake` - 需要引用其他物体的组件 → `public`(或 `[SerializeField] private`)+ Inspector 拖拽 --- ## 2026-05-24 · 第四次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rb; [SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f; private float xInput; private void Awake() { rb = GetComponent(); } private void Update() // 旧的移动方式 { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); // 按K if (Input.GetKey(KeyCode.K)) { Debug.Log("holding K"); } // 按下K if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { Debug.Log("pressed K"); } } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. 按键检测三剑客:`GetKey` / `GetKeyDown` / `GetKeyUp` | 方法 | 触发时机 | 返回值 | 典型用途 | |---|---|---|---| | `Input.GetKey(KeyCode)` | 按键**按住**期间 | 每帧 `true` | 持续开火、加速跑 | | `Input.GetKeyDown(KeyCode)` | 按键**按下**的那一帧 | 只 `true` 一次 | 跳跃、菜单确认 | | `Input.GetKeyUp(KeyCode)` | 按键**松开**的那一帧 | 只 `true` 一次 | 蓄力释放、弹起 | > ⚡ 记忆口诀:`GetKey` = 按住不放,`GetKeyDown` = 点一下,`GetKeyUp` = 松开那一刻。 #### 2. `KeyCode` 枚举 - 用 `KeyCode.K` 代替字符串 `"k"`,避免拼写错误,IDE 有自动补全。 - 常用按键:`KeyCode.Space`(空格)、`KeyCode.Escape`、`KeyCode.W/A/S/D`、`KeyCode.Mouse0`(鼠标左键)。 #### 3. `Debug.Log()` 调试输出 - 向 Unity 控制台(Console)输出消息,调试必备。 - `Debug.Log("xxx")` — 普通信息 - `Debug.LogWarning("xxx")` — 警告(黄色) - `Debug.LogError("xxx")` — 错误(红色,会暂停编辑器播放) #### 4. 代码验证思路 当前代码跑起来后的效果: - 按住 K → 控制台疯狂刷 "holding K"(每帧一条) - 敲一下 K → 只出现一条 "pressed K" - 通过这个对比就能直观理解 `GetKey` 和 `GetKeyDown` 的区别 ✅ --- ## 2026-05-24 · 第五次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rb; [SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f; [SerializeField] private float jumpForce = 8; private float xInput; private void Awake() { rb = GetComponent(); } private void Update() // 旧的移动方式 { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce); } } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. 跳跃实现原理 - 跳跃 = 给刚体的 **Y 轴速度**一个瞬间向上的值。 - `rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce);` - X 保持不变:角色在空中仍能左右移动 - Y 覆盖为 `jumpForce`(正数 = 向上) - 之后重力会自然把 Y 速度拉回负值,形成"上升→下落"的弧线。 #### 2. 为什么跳跃用 `GetKeyDown` 而不是 `GetKey` - `GetKeyDown` — 只在按下那一帧触发 → 按一次跳一次 ✅ - `GetKey` — 按住期间每帧都触发 → 角色会一直往上飞 ❌ - 跳跃是一次性动作,必须用 `GetKeyDown`。 #### 3. `jumpForce` 参数调优 - `jumpForce = 8` 是目前的值,可以根据手感调整: - 太小 → 跳不起来 - 太大 → 飞出屏幕 - 配合 Rigidbody2D 的 **Gravity Scale**(重力缩放)一起调,效果更好。 - Gravity Scale 越大 → 下落越快 → 跳跃手感更"重" - Gravity Scale 越小 → 轻飘飘(适合太空/月球感) #### 4. 当前完整移动逻辑图 ``` ┌─────────────────────────────────────────┐ │ Update() │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ xInput = GetAxisRaw("Horizontal") │ │ ↓ │ │ velocity.x = xInput × moveSpeed │ ← 左右移动(每帧) │ velocity.y = 保持原来的 y │ │ ↓ │ │ if GetKeyDown(K) │ │ velocity.y = jumpForce │ ← 跳跃(按下瞬间) └─────────────────────────────────────────┘ ``` > ⚠️ 当前跳跃没有接地检测,角色可以在空中无限跳跃。后续可以加 `isGrounded` 判断来限制。 --- ## 2026-05-24 · 第六次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb; [SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f; [SerializeField] private float jumpForce = 8; private float xInput; private void Awake() { rb = GetComponent(); anim = GetComponentInChildren(); } private void Update() { HandleInput(); HandleMovement(); HandleAnimations(); } private void HandleInput() { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { jump(); } } private void HandleMovement() { rb.linearVelocity = new Vector2(xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); } private void HandleAnimations() { bool isMoving = rb.linearVelocity.x != 0; anim.SetBool("isMoving", isMoving); } private void jump() { rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce); } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. 代码重构:拆分 Update() - 之前 `Update()` 里什么都混在一起,现在拆成三个职责明确的方法: | 方法 | 职责 | |---|---| | `HandleInput()` | 读取玩家输入,触发相应动作 | | `HandleMovement()` | 根据输入计算并应用速度 | | `HandleAnimations()` | 根据状态更新动画参数 | - 好处:易读、易改、易扩展。比如以后加攻击,加一个 `HandleCombat()` 即可。 #### 2. `Animator` 组件与动画控制 - `Animator` 是 Unity 的动画状态机组件,控制角色动画的播放。 - `GetComponentInChildren()` — 从**子物体**上获取 Animator。 - 因为 Animator 通常挂在角色模型的子物体上,而不是 Player 根物体。 - 控制动画的方式:通过 `SetBool` / `SetFloat` / `SetTrigger` 等方法修改 Animator 参数。 #### 3. `anim.SetBool("isMoving", value)` - 在 Animator 窗口中预先创建 `isMoving` 参数(Bool 类型)。 - 代码中设置这个参数 → Animator 根据状态切换动画(Idle ↔ Run)。 - `isMoving = rb.linearVelocity.x != 0`:水平速度不为 0 就是移动中。 ``` isMoving = false → Idle 动画 isMoving = true → Run 动画 ``` #### 4. Animator 参数类型对比 | 类型 | 方法 | 用途 | |---|---|---| | Bool | `SetBool("name", true/false)` | 二元状态:跑/不跑、地面/空中 | | Float | `SetFloat("name", 值)` | 连续值:速度、方向 | | Trigger | `SetTrigger("name")` | 一次性触发:攻击、受伤、死亡 | | Int | `SetInteger("name", 值)` | 整数状态:武器序号、连击段数 | #### 5. `GetComponent` vs `GetComponentInChildren` | 方法 | 搜索范围 | 示例 | |---|---|---| | `GetComponent()` | 当前物体 | 获取 Player 上的 Rigidbody2D | | `GetComponentInChildren()` | 当前物体 + 所有子物体 | 获取模型子物体上的 Animator | | `GetComponentInParent()` | 当前物体 + 所有父物体 | 少用,偶尔反向查找 | #### 6. 当前架构图 ``` Player (MonoBehaviour) ├── Awake() │ ├── rb = GetComponent() │ └── anim = GetComponentInChildren() │ └── Update() ├── HandleInput() → 读取按键,调用 jump() ├── HandleMovement() → 设置 velocity └── HandleAnimations() → 设置 isMoving 驱动动画 ``` --- ## 2026-05-24 · 第七次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb; [SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f; [SerializeField] private float jumpForce = 8; private float xInput; [SerializeField] private bool facingRight = true; // ... Awake、Update、HandleInput、HandleMovement、HandleAnimations、jump 同上 ... [ContextMenu("Flip")] private void Flip() { transform.Rotate(0, 180, 0); facingRight = !facingRight; } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. `[ContextMenu]` 特性 —— 测试利器 - 给方法加上 `[ContextMenu("显示名称")]` 后,可以在 Inspector 中右键组件直接调用。 - **非常适合在编辑器中手动测试某个功能**,不需要写额外的测试代码。 ``` 用法: 1. 选中挂载 Player 脚本的 GameObject 2. 在 Inspector 中找到 Player 组件,右键 3. 菜单中出现 "Flip" → 点击即可执行 Flip() 方法 ``` #### 2. `transform.Rotate(x, y, z)` —— 旋转物体 - `transform.Rotate(0, 180, 0)` → 绕 Y 轴旋转 180°,即**水平翻转**。 - 三个参数分别对应 X / Y / Z 轴旋转(欧拉角,单位:度)。 - 绕 Y 轴旋转 180° 是 2D 游戏中最常用的翻转方式(让角色面朝另一个方向)。 | 旋转 | 效果 | |---|---| | `Rotate(0, 0, 0)` | 面朝右 | | `Rotate(0, 180, 0)` | 面朝左 | #### 3. `facingRight` 方向追踪 - `private bool facingRight = true;` 记录当前朝向。 - `[SerializeField]` 让它在 Inspector 中可见,方便调试时观察。 - `facingRight = !facingRight;` 每次翻转时取反,保持状态同步。 - 后续可根据 `facingRight` 决定子弹发射方向、攻击判定范围等。 #### 4. `ContextMenu` vs 其他调用方式 | 方式 | 何时用 | |---|---| | `[ContextMenu]` | 编辑器里手动测试某个功能 | | `Update()` 中调用 | 运行时每帧自动执行 | | `Button`(UI)| 玩家通过游戏界面触发 | > 💡 `[ContextMenu]` 即使方法是 `private` 也能调用,非常适合调试。 --- ## 2026-05-25 · 第八次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb; [SerializeField] private float moveSpeed = 4.58f; [SerializeField] private float jumpForce = 8; private float xInput; [SerializeField] private bool facingRight = true; // ... Awake 同上 ... private void Update() { HandleInput(); HandleMovement(); HandleAnimations(); HandleFlip(); // ← 新增 } // ... HandleInput、HandleMovement、HandleAnimations、jump 同上 ... private void HandleFlip() { if(rb.linearVelocity.x > 0 && facingRight == false) { Flip(); } else if (rb.linearVelocity.x < 0 && facingRight == true) { Flip(); } } private void Flip() { transform.Rotate(0, 180, 0); facingRight = !facingRight; } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. `HandleFlip()` —— 自动转向逻辑 - 之前 `Flip()` 只能通过 `[ContextMenu]` 手动调用,现在改成**运行时自动翻转**。 - 核心思路:当角色**移动方向**与**当前朝向**不一致时,执行翻转。 #### 2. 翻转判断逻辑拆解 ``` 向右移动 (velocity.x > 0) 且 面朝左 (facingRight == false) → 翻转 向左移动 (velocity.x < 0) 且 面朝右 (facingRight == true) → 翻转 其他情况(静止、方向已一致) → 不翻转 ``` | 速度方向 | facingRight | 需要翻转?| |---|---|---| | 向右 (>0) | true(面朝右)| ❌ 方向一致 | | 向右 (>0) | false(面朝左)| ✅ 翻过来 | | 向左 (<0) | true(面朝右)| ✅ 翻过来 | | 向左 (<0) | false(面朝左)| ❌ 方向一致 | | 静止 (=0) | 任意 | ❌ 不动不翻 | #### 3. 为什么用 `facingRight` 而不是直接每帧翻转 - 如果每帧都根据速度方向直接翻转(`if velocity.x > 0 → 右,else → 左`),会导致: - 静止时角色朝向不确定(velocity.x = 0 时往哪边?) - 可能每帧都在调用 `Rotate`,浪费性能 - 用 `facingRight` 做**脏标记(dirty flag)**:只在需要翻转时才翻,静止时保持上次朝向。 #### 4. `[ContextMenu]` 的移除 - 上一次 `Flip()` 上挂了 `[ContextMenu("Flip")]` 用于手动测试。 - 现在翻转逻辑已集成到 `Update` 中自动运行,不再需要手动触发,所以去掉了。 - 这也是开发中的常见节奏:**先手动测试 → 确认 OK → 集成到自动化流程**。 #### 5. 当前完整流程图 ``` Update() ├── HandleInput() → 读取 A/D/K 输入 ├── HandleMovement() → xInput → velocity ├── HandleAnimations() → velocity.x != 0 → 跑/停 动画 └── HandleFlip() → 方向不一致时 Flip() └── Flip() ├── Rotate(0, 180, 0) └── facingRight = !facingRight ``` --- ## 2026-05-25 · 第九次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` ```csharp using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb; [Header("Movement details")] [SerializeField] private float moveSpeed = 4.58f; [SerializeField] private float jumpForce = 12; private bool facingRight = true; private float xInput; [Header("Collision details")] [SerializeField] private float groundCheckDistance; [SerializeField] private LayerMask whatIsGround; private bool isGrounded; // ... Awake 同上 ... private void Update() { HandleCollision(); // ← 新增,放在最前面 HandleInput(); HandleMovement(); HandleAnimations(); HandleFlip(); } // ... HandleInput、HandleMovement、HandleAnimations、HandleFlip、Flip 同上 ... private void jump() { if(isGrounded) // ← 加了接地判断 rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce); } private void HandleCollision() { isGrounded = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround); } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -groundCheckDistance)); } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. 地面检测 (`isGrounded`) 解决无限跳跃 - 之前跳跃没有限制,空中也能一直跳。 - 现在 `jump()` 加了 `if(isGrounded)` 判断,只有站在地面上才能跳。 #### 2. `Physics2D.Raycast()` —— 2D 射线检测 - 从指定位置向指定方向发射一条**不可见的射线**,检测是否碰到碰撞体。 - 参数:`Physics2D.Raycast(起点, 方向, 距离, 层级掩码)` - 当前用法: ``` 起点:transform.position(角色脚底位置) 方向:Vector2.down(向下) 距离:groundCheckDistance 过滤:whatIsGround(只检测地面层) ``` ``` 角色 │ ─────┼───── transform.position │ ↓ 射线 (Vector2.down, 长度 = groundCheckDistance) ═════╪═════ 地面碰撞体 → 射线命中 → isGrounded = true ······│······ 没碰到地面 → isGrounded = false(在空中) ``` #### 3. `[Header("...")]` —— Inspector 分组标签 - Unity 会把 Inspector 字段按 `[Header]` 分组,加上加粗标题。 - 让 Inspector 面板更有条理: ``` ┌─ Player (Script) ──────────────┐ │ Script Player │ │ │ │ ── Movement details ── │ ← [Header("Movement details")] │ Move Speed 4.58 │ │ Jump Force 12 │ │ │ │ ── Collision details ── │ ← [Header("Collision details")] │ Ground Check Distance 1.5 │ │ What Is Ground Ground ▾ │ └────────────────────────────────┘ ``` #### 4. `LayerMask` —— 层级过滤 - `LayerMask whatIsGround` 在 Inspector 中显示为下拉菜单,可以选择哪些 Layer 算作"地面"。 - 射线只会检测被选中的层,忽略其他层(玩家自身、敌人等)。 - **必须设置:** 给地面物体分配一个 Layer(如"Ground"),然后在 Player 的 `whatIsGround` 中勾选它。 #### 5. `OnDrawGizmos()` —— Scene 视图可视化调试 - `Gizmos.DrawLine(起点, 终点)` 在 Scene 视图中画线,方便调试射线位置。 - 只在编辑器 Scene 视图可见,游戏运行时不会显示。 - 当前画了一条向下的红线,直观看到 `groundCheckDistance` 的长度是否合适。 #### 6. ⚠️ 注意事项 - `using Unity.VisualScripting;` 是多余的引用,当前代码并未使用 Visual Scripting 功能。可以安全删除,不影响编译但保持代码整洁。 - `jump()` 中 `if(isGrounded)` 后面没有花括号 —— 只有一行代码时可以省略 `{}`,但建议养成始终加括号的习惯,避免后续扩展时出错。 #### 7. `Vector2.down` 快捷向量 | 写法 | 等价于 | 含义 | |---|---|---| | `Vector2.up` | `(0, 1)` | 上 | | `Vector2.down` | `(0, -1)` | 下 | | `Vector2.left` | `(-1, 0)` | 左 | | `Vector2.right` | `(1, 0)` | 右 | | `Vector2.zero` | `(0, 0)` | 零向量 | | `Vector2.one` | `(1, 1)` | 单位向量 | #### 8. 当前架构图(更新版) ``` Player (MonoBehaviour) ├── Awake() │ ├── rb = GetComponent() │ └── anim = GetComponentInChildren() │ ├── Update() │ ├── HandleCollision() → Raycast 向下 → isGrounded │ ├── HandleInput() → 读取按键 │ ├── HandleMovement() → 设置 velocity │ ├── HandleAnimations() → 驱动动画 │ └── HandleFlip() → 自动转向 │ └── OnDrawGizmos() → Scene 视图画射线(仅编辑器) ``` --- ## 2026-05-26 · 第十次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` + `Assets/Animations/Player.controller` ### Player.cs 当前代码 ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb; [Header("Movement details")] [SerializeField] private float moveSpeed = 8f; [SerializeField] private float jumpForce = 12; private bool facingRight = true; private float xInput; [Header("Collision details")] [SerializeField] private float groundCheckDistance; [SerializeField] private LayerMask whatIsGround; private bool isGrounded; private void Awake() { rb = GetComponent(); anim = GetComponentInChildren(); } private void Update() { HandleCollision(); HandleInput(); HandleMovement(); HandleAnimations(); HandleFlip(); } private void HandleInput() { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { jump(); } } private void HandleAnimations() { anim.SetFloat("xVelocity", rb.linearVelocity.x); anim.SetFloat("yVelocity", rb.linearVelocity.y); anim.SetBool("isGrounded", isGrounded); } private void HandleMovement() { rb.linearVelocity = new Vector2(xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); } private void jump() { if (isGrounded) { rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce); } } private void HandleCollision() { isGrounded = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround); } private void HandleFlip() { if (rb.linearVelocity.x > 0 && facingRight == false) { Flip(); } else if (rb.linearVelocity.x < 0 && facingRight == true) { Flip(); } } private void Flip() { transform.Rotate(0, 180, 0); facingRight = !facingRight; } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -groundCheckDistance)); } } ``` ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. `HandleAnimations` 大改:Bool → Float 驱动 - **旧方案:** 只传一个 `isMoving` 布尔值 → 动画只能"跑"或"不跑",很僵硬。 - **新方案:** 传入三个参数,让 Blend Tree 做平滑混合: ```csharp anim.SetFloat("xVelocity", rb.linearVelocity.x); // 水平速度 → 驱动 跑/停 混合 anim.SetFloat("yVelocity", rb.linearVelocity.y); // 垂直速度 → 驱动 上升/下落 混合 anim.SetBool("isGrounded", isGrounded); // 是否着地 → 切换 地面/空中 状态 ``` #### 2. Blend Tree(混合树)概念 - Blend Tree 是 Animator 中的一种**动画混合器**,根据一个或多个浮点参数,在多个动画之间平滑过渡。 - 类比:调音台上的推子,推到哪里就播对应位置的动画。 **当前配置了两个 Blend Tree:** ``` Animator 状态机 ├── idle/move (地面状态) ── 1D Blend Tree,参数: xVelocity │ ├── Threshold = -1 → 向左跑动画 │ ├── Threshold = 0 → Idle 动画 │ └── Threshold = 1 → 向右跑动画 │ └── jump/fall (空中状态) ── 1D Blend Tree,参数: yVelocity ├── Threshold = -1 → 下落动画 ├── Threshold = 0 → 空中顶点动画 └── Threshold = 1 → 上升跳跃动画 ``` #### 3. 1D Blend Tree 工作原理 - `m_BlendType: 0` = 1D 简单混合。 - 只有一个驱动参数(如 `xVelocity`),沿着一条轴混合动画。 - 参数值在 threshold 之间时,自动插值混合两个相邻动画。 ``` xVelocity = 0.0 → 100% Idle xVelocity = 0.3 → 70% Idle + 30% 跑 xVelocity = 0.7 → 30% Idle + 70% 跑 xVelocity = 1.0 → 100% 跑 ``` #### 4. 状态切换:`isGrounded` 驱动的 Transition 从 Animator Controller 文件中可以看到两条 Transition: | 从 | 到 | 条件 | 效果 | |---|---|---|---| | idle/move → jump/fall | `isGrounded == false` | 离开地面 → 切到空中动画 | | jump/fall → idle/move | `isGrounded == true` | 落地 → 切回地面动画 | - `m_ConditionMode: 1` = If(为 true 时触发) - `m_ConditionMode: 2` = IfNot(为 false 时触发) - `m_HasExitTime: 0` = 不等待动画播完,条件满足**立即切换**(关键!跳跃需要即时响应) #### 5. Animator 参数类型(YAML 对照) 从 Controller 文件中可看到三种参数类型的序列化 ID: | 类型 | YAML `m_Type` | C# 方法 | |---|---|---| | Float | 1 | `SetFloat()` | | Int | 3 | `SetInteger()` | | Bool | 4 | `SetBool()` | | Trigger | 9 | `SetTrigger()` | #### 6. 新旧动画方案对比 | | 旧方案 | 新方案(Blend Tree)| |---|---|---| | 参数 | 1 个 Bool (`isMoving`) | 2 个 Float + 1 个 Bool | | 动画数量 | 2 个(Idle / Run)| 6 个(Idle、左跑、右跑、上升、顶点、下落)| | 过渡效果 | 硬切 | 平滑混合 | | 空中动画 | ❌ 无 | ✅ 有(跳跃/下落独立)| | 表现力 | 基础 | 流畅自然 | #### 7. `moveSpeed` 调整:4.58 → 8 - 速度翻倍,角色移动更快。 - 配合 Blend Tree,`xVelocity` 参数值范围变大,动画混合范围需要与之匹配。 #### 8. 当前 Animator 架构图 ``` ┌──────────────────────┐ │ Animator Controller │ │ 参数: │ │ · xVelocity (Float) │ │ · yVelocity (Float) │ │ · isGrounded (Bool) │ └──────────────────────┘ │ ┌───────────────┴───────────────┐ ▼ ▼ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ idle/move │ │ jump/fall │ │ (默认状态) │ isGrounded │ (空中状态) │ │ │◄────────────│ │ │ Blend Tree 1D │────────────►│ Blend Tree 1D │ │ 参数: xVelocity │ !isGrounded│ 参数: yVelocity │ │ │ │ │ │ -1 → 左跑 │ │ -1 → 下落 │ │ 0 → Idle │ │ 0 → 顶点 │ │ 1 → 右跑 │ │ 1 → 上升 │ └─────────────────┘ └─────────────────┘ ``` --- ## 2026-05-26 · 第十一次更新 **文件:** `Assets/Player.cs` + `Assets/PlayerAnimationEvents.cs`(新文件) ### Player.cs 当前代码 ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb; [Header("Movement details")] [SerializeField] private float moveSpeed = 8f; [SerializeField] private float jumpForce = 12; private bool facingRight = true; private float xInput; private bool canMove = true; // ← 新增 private bool canJump = true; // ← 新增 [Header("Collision details")] [SerializeField] private float groundCheckDistance; [SerializeField] private LayerMask whatIsGround; private bool isGrounded; // ... Awake、Update 同上 ... public void EnableMovementAndJump(bool enable) // ← 新增 { canMove = enable; canJump = enable; } private void HandleInput() { xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { TryToJump(); // ← 改名 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)) // ← 新增攻击 { TryToAttack(); } } private void TryToAttack() // ← 新增方法 { if(isGrounded) { anim.SetTrigger("attack"); rb.linearVelocity = new Vector2(0, rb.linearVelocity.y); } } private void HandleMovement() { if(canMove) // ← 加了 canMove 判断 { rb.linearVelocity = new Vector2(xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); } } private void TryToJump() // ← 改名 + 加 canJump 判断 { if (isGrounded && canJump) { rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce); } } // ... HandleCollision、HandleFlip、Flip、OnDrawGizmos 同上 ... } ``` ### PlayerAnimationEvents.cs(新文件) ```csharp using UnityEngine; public class PlayAnimationEvents : MonoBehaviour { private Player player; private void Awake() { player = GetComponentInParent(); } private void DisableMovementAndJump() => player.EnableMovementAndJump(false); private void EnableMovementAndJump() => player.EnableMovementAndJump(true); } ``` --- ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. 攻击系统(初版) - 按 J 键触发攻击:`Input.GetKeyDown(KeyCode.J)` - `anim.SetTrigger("attack")` — 播放一次性攻击动画 - 攻击时将水平速度归零:`new Vector2(0, rb.linearVelocity.y)`,阻止攻击时滑行 - 只能在地面攻击:`if(isGrounded)` #### 2. `canMove` / `canJump` 控制标志(Lock 模式) - 两个 bool 变量控制角色能否移动和跳跃。 - 攻击动画播放期间设为 `false`,动画结束恢复 `true`。 - 这是一种常见的"动作锁定"设计,防止在特定动画期间执行不该执行的动作。 ```csharp 攻击开始 → canMove = false, canJump = false → 不能移动/跳跃 攻击结束 → canMove = true, canJump = true → 恢复正常 ``` #### 3. `EnableMovementAndJump(bool)` 公共接口 - `public` 方法,供其他脚本调用(这里是 `PlayAnimationEvents`)。 - 封装了两个状态一起控制,避免外部重复设置。 #### 4. `GetComponentInParent()` —— 向上查找组件 | 方法 | 搜索方向 | 场景 | |---|---|---| | `GetComponent()` | 当前物体 | Rigidbody2D 在自己身上 | | `GetComponentInChildren()` | 向下(自身+子物体)| Animator 在模型子物体上 | | `GetComponentInParent()` | 向上(自身+父物体)| Player 脚本在父物体上 | - `PlayAnimationEvents` 挂载在角色模型子物体上(和 Animator 同级),需要通过 `GetComponentInParent` 找到父物体上的 Player 脚本。 #### 5. Animation Events(动画事件) - 在攻击动画的时间轴上插入事件,指定时间点调用 `PlayAnimationEvents` 的方法: - **动画开始帧** → 调用 `DisableMovementAndJump()` → 锁定移动 - **动画结束帧** → 调用 `EnableMovementAndJump()` → 解锁移动 - 挂载位置:`PlayAnimationEvents` 脚本挂在和 Animator **同一个 GameObject** 上。 ``` 攻击动画时间轴 ├── 第0帧 ── DisableMovementAndJump() 锁定 ├── ... 动画播放中 ... (canMove=false, canJump=false) └── 最后帧 ── EnableMovementAndJump() 解锁 ``` #### 6. 表达式体方法(Expression-bodied) ```csharp private void DisableMovementAndJump() => player.EnableMovementAndJump(false); // ↑ 等价于 { player.EnableMovementAndJump(false); } ``` - `=>` 是 C# 的表达式体语法糖,单行方法更简洁。 #### 7. ⚠️ 已知 Bug:攻击时仍能移动 - 当前在 `TryToAttack()` 中虽然把速度归零了(`new Vector2(0, ...)`),但 `HandleMovement()` 在**同一帧**后面又用 `canMove` 重新设置了速度。 - 如果 `DisableMovementAndJump` 没有被及时调用(存在一帧延迟),玩家**在攻击第一帧仍能移动**。 - 这是用户提到的 bug,预计下次更新修复。 #### 8. 当前 Update 执行顺序 & 控制流 ``` Update() ├── HandleCollision() → isGrounded ├── HandleInput() │ ├── xInput = GetAxisRaw("Horizontal") │ ├── K → TryToJump() → isGrounded && canJump? │ └── J → TryToAttack() → isGrounded? → SetTrigger("attack"), velocity.x=0 ├── HandleMovement() → canMove? → 设置 velocity ├── HandleAnimations() → 更新 xVelocity/yVelocity/isGrounded └── HandleFlip() → 自动转向 ``` --- ## 2026-05-26 · 第十二次更新 **文件:** `Assets/Player.cs`(`PlayAnimationEvents.cs` 未变) ### 改动对比 | 位置 | 旧代码 | 新代码 | |---|---|---| | `TryToAttack()` | `anim.SetTrigger("attack");` + `velocity.x=0` | 只剩 `anim.SetTrigger("attack");` | | `HandleMovement()` | `if(canMove) { 设置速度 }` | `if(canMove) { 设置速度 } else { velocity.x=0 }` | ```csharp // TryToAttack — 去掉了速度归零 private void TryToAttack() { if(isGrounded) { anim.SetTrigger("attack"); } } // HandleMovement — 新增 else 分支 private void HandleMovement() { if(canMove) { rb.linearVelocity = new Vector2(xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y); } else { rb.linearVelocity = new Vector2(0, rb.linearVelocity.y); // ← 攻击时停住 } } ``` ### 知识点 #### 职责分离:为什么把速度归零从 TryToAttack 移到 HandleMovement - **旧方案:** `TryToAttack` 里直接操作速度 → 攻击逻辑和移动逻辑混在一起。 - **新方案:** `HandleMovement` 统一管理"能不能移动",`canMove=false` 时自动归零。 - 好处:不需要每个动作单独处理速度归零,后续加技能/受伤等,只要设 `canMove=false` 就行。 --- ### 🐛 Bug 分析:快速双击 J 攻击两次 **现象:** 快速按两次 J(第二次在第一次攻击动画期间),攻击动画播放了两次。 **根因:** `TryToAttack()` 只检查了 `isGrounded`,没有检查是否**正在攻击中**。 ``` 时间线: 帧1 按下J → TryToAttack() → isGrounded=true ✓ → SetTrigger("attack") → 攻击开始 → Animation Event → canMove=false 帧2 再次按下J → TryToAttack() → isGrounded=true ✓ → SetTrigger("attack") ⚠️ 又设了一次! 帧N 第一次攻击动画结束 → Animator 发现还有一次 trigger 没消费 → 再播一次攻击 ❌ ``` **核心问题:** Unity 的 Trigger 会**累积**。第一次攻击动画还没播完,第二次 `SetTrigger` 就被攒着,等第一次结束自动触发第二次。 **修复方案(下次更新):** 在 `TryToAttack()` 中加 `canMove` 判断: ```csharp private void TryToAttack() { if(isGrounded && canMove) // ← 攻击期间 canMove=false,阻止第二次触发 { anim.SetTrigger("attack"); } } ``` > 💡 `canMove` 就是天然的"是否正在攻击"标志——攻击时已被 Animation Event 设为 false。 #### 当前控制流(含 Bug 标注) ``` Update() ├── HandleCollision() ├── HandleInput() │ └── J → TryToAttack() │ └── isGrounded? → SetTrigger("attack") ⚠️ 没有防重入 ├── HandleMovement() │ ├── canMove=true → velocity = (xInput*speed, vy) │ └── canMove=false → velocity = (0, vy) ✅ 好的设计 ├── HandleAnimations() └── HandleFlip() ``` --- ## 2026-05-26 · 第十三次更新(Bug 修复) **文件:** `Assets/Player.cs`(仅一行改动) ### 改动 ```csharp // 修复前 private void TryToAttack() { if(isGrounded) // ← 只检查地面 { anim.SetTrigger("attack"); } } // 修复后 private void TryToAttack() { if(isGrounded && canMove) // ← 加上 canMove 防重入 { anim.SetTrigger("attack"); } } ``` ### Bug 修复原理 - 攻击动画开始时,Animation Event 调用 `DisableMovementAndJump()` → `canMove = false` - 此时再按 J → `TryToAttack()` 检查 `canMove` → `false` → 不执行 `SetTrigger` - 动画结束后 `canMove` 恢复 `true`,才能再次攻击 ✅ **一句话:** `canMove` 既是移动开关,也是"是否正在攻击"的天然标志,一行改动解决双触 Bug。 --- ## 2026-05-27 · 第十四次更新 **文件:** `Assets/Player.cs`、`Assets/PlayerAnimationEvents.cs`、`Assets/Enemy.cs`(新文件) ### Player.cs 新增 ```csharp // 新增字段 [Header("Attack details")] [SerializeField] private float attackRadius; [SerializeField] private Transform attackPoint; [SerializeField] private LayerMask whatIsEnemy; // 新增方法 public void DamageEnemies() { Collider2D[] enemyColliders = Physics2D.OverlapCircleAll( attackPoint.position, attackRadius, whatIsEnemy); foreach (Collider2D enemy in enemyColliders) { enemy.GetComponent().TakeDamage(); } } // OnDrawGizmos 新增 Gizmos.DrawWireSphere(attackPoint.position, attackRadius); ``` ### PlayerAnimationEvents.cs 新增 ```csharp public void DamageEnemies() => player.DamageEnemies(); ``` ### Enemy.cs(新文件) ```csharp using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { private SpriteRenderer sr; [SerializeField] private float redColorDuration = 1; private void Awake() { sr = GetComponent(); } public void TakeDamage() { sr.color = Color.red; Invoke(nameof(TurnWhite), redColorDuration); } private void TurnWhite() { sr.color = Color.white; } } ``` --- ### 本次改动 · 新增知识点 #### 1. 攻击判定:`Physics2D.OverlapCircleAll()` - 以某点为中心画一个圆,返回圆内所有碰撞体。 - 用于攻击范围判定(圆形 AOE 伤害)。 ``` 参数:Physics2D.OverlapCircleAll(中心点, 半径, 层级过滤) ╭─────────────────╮ │ attackRadius │ │ ┌─────┐ │ │ │ 玩家 │ │ ← attackPoint (子空物体) │ └──┬──┘ │ │ │ │ │ ╔════╧════╗ │ ← 敌人碰撞体在圆内 → 被检测到 │ ║ 敌人 ║ │ │ ╚═════════╝ │ ╰─────────────────╯ ``` - 返回 `Collider2D[]` 数组,可能有 0~N 个敌人被击中。 #### 2. `Transform` 作为位置标记 - `attackPoint` 是一个**空 GameObject** 的 Transform,拖到攻击判定位置。 - 这是一种常见做法:在角色子物体下放一个空物体标记攻击中心点,代码通过 `attackPoint.position` 获取世界坐标。 ``` Player (父物体) ├── Graphics (模型) └── AttackPoint (空物体) ← Transform attackPoint,放在拳头/武器位置 ``` #### 3. 攻击流程全链路 ``` 按下 J → TryToAttack() → anim.SetTrigger("attack") // 播放攻击动画 → 动画播放到"伤害帧" → Animation Event: DamageEnemies() → Physics2D.OverlapCircleAll() // 搜敌人 → foreach enemy → GetComponent().TakeDamage() // 扣血/反馈 ``` > 🔑 关键设计:伤害判定不在代码里固定时间触发,而是通过**动画事件**在挥刀命中的那一帧触发。 #### 4. `SpriteRenderer` 组件 - 2D 精灵渲染器,控制角色/物体的显示。 - `sr.color = Color.red;` — 直接改颜色,用于受伤闪烁效果。 - `sr.color` 类型是 `Color`(RGBA)。 #### 5. `Invoke()` 延迟调用 ```csharp Invoke(nameof(TurnWhite), redColorDuration); ``` | 参数 | 含义 | |---|---| | `nameof(TurnWhite)` | 要调用的方法名(字符串安全版本) | | `redColorDuration` | 延迟秒数(这里是 1 秒) | - 1 秒后自动调用 `TurnWhite()`,颜色恢复白色。 - `nameof()` 是 C# 关键字,编译时检查方法名是否存在,比写死字符串 `"TurnWhite"` 更安全。 #### 6. `nameof()` vs 硬编码字符串 ```csharp Invoke("TurnWhite", 1f); // ❌ 拼错编译不报错,运行时才崩 Invoke(nameof(TurnWhite), 1f); // ✅ 拼错直接编译报错 ``` #### 7. `Gizmos.DrawWireSphere()` —— 攻击范围可视化 ```csharp Gizmos.DrawWireSphere(attackPoint.position, attackRadius); ``` - 在 Scene 视图中画一个线框球体。 - 方便调整 `attackRadius` 和 `attackPoint` 的位置,确保攻击范围覆盖敌人。 #### 8. Color 常用预设 | 代码 | 颜色 | |---|---| | `Color.white` | 白色(默认) | | `Color.red` | 红色(受伤) | | `Color.green` | 绿色(回血) | | `Color.yellow` | 黄色(警告) | | `Color.clear` | 完全透明 | #### 9. `foreach` 循环 ```csharp foreach (Collider2D enemy in enemyColliders) { enemy.GetComponent().TakeDamage(); } ``` - 遍历数组中每个被击中的敌人,分别调用 `TakeDamage()`。 - 如果圆内没有敌人(数组为空),循环直接跳过,不会报错。 #### 10. 当前架构图(完整版) ``` Player.cs ├── 字段 │ ├── [Movement] moveSpeed, jumpForce, facingRight, xInput, canMove, canJump │ ├── [Collision] groundCheckDistance, whatIsGround, isGrounded │ └── [Attack] attackRadius, attackPoint, whatIsEnemy ← 新增 │ ├── Update() │ ├── HandleCollision() → Raycast 地检 │ ├── HandleInput() → J攻击/K跳跃 │ ├── HandleMovement() → canMove控制速度 │ ├── HandleAnimations() → 传参给Animator │ └── HandleFlip() → 自动转向 │ ├── DamageEnemies() → OverlapCircleAll → Enemy.TakeDamage() └── OnDrawGizmos() → 地检线 + 攻击范围球 -------------------- PlayAnimationEvents.cs (挂在模型子物体) ├── DamageEnemies() → 动画事件调用 → player.DamageEnemies() ├── DisableMovementAndJump() → 动画事件调用 → 锁定 └── EnableMovementAndJump() → 动画事件调用 → 解锁 -------------------- Enemy.cs (挂在敌人物体) ├── sr = GetComponent() ├── TakeDamage() → 变红 → Invoke(nameof(TurnWhite), 1s) └── TurnWhite() → 恢复白色 ``` --- ## 2026-05-27 · 第十五次更新(计时器专题) **文件:** `Assets/Enemy.cs` > 🎯 本次围绕同一功能(受伤红色闪烁后恢复白色),演示了三种计时器实现方式。 --- ### 方式一:`Invoke()` 延迟调用 ```csharp public class Enemy : MonoBehaviour { [SerializeField] private float redColorDuration = 1; public void TakeDamage() { sr.color = Color.red; Invoke(nameof(TurnWhite), redColorDuration); } private void TurnWhite() { sr.color = Color.white; } } ``` **特点:** | 优点 | 缺点 | |---|---| | 代码极简,一行搞定 | 再次受伤不会重置计时 | | 不依赖 Update | 无法暂停/取消(除非用 `CancelInvoke`) | | Unity 原生支持 | 不适合需要精确中途控制的场景 | --- ### 方式二:`Time.deltaTime` 倒计时 ```csharp public float timer; private void Update() { timer -= Time.deltaTime; if(timer < 0 && sr.color != Color.white) { sr.color = Color.white; } } public void TakeDamage() { sr.color = Color.red; timer = redColorDuration; // 每次受伤重置倒计时 } ``` **特点:** | 优点 | 缺点 | |---|---| | 再次受伤自动重置计时 ✅ | 需要额外一个 `timer` 字段 | | 可以暂停(不执行 `timer -=`) | Update 中多了一行减法 | | 可随时查看剩余时间 | 不适合大量计时器(Update 会臃肿) | --- ### 方式三:`Time.time` 时间戳对比(最终版) ```csharp public float currentTimeInGame; public float lastTimeWasDamaged; private void Update() { currentTimeInGame = Time.time; if(currentTimeInGame > lastTimeWasDamaged + redColorDuration) { if (sr.color != Color.white) { TurnWhite(); } } } public void TakeDamage() { sr.color = Color.red; lastTimeWasDamaged = Time.time; // 记录受伤时刻 } ``` **特点:** | 优点 | 缺点 | |---|---| | 再次受伤自动延长红色时间 ✅ | 需要两个字段 | | 不依赖逐帧递减(无浮点累积误差) | 代码稍多 | | 逻辑清晰:当前时间 vs 受伤时刻 | — | --- ### 三种计时器对比总结 | | `Invoke()` | `deltaTime` 递减 | `Time.time` 对比 | |---|---|---|---| | 代码量 | ⭐ 最少 | ⭐⭐ 中等 | ⭐⭐⭐ 较多 | | 重置计时 | ❌ 需手动 CancelInvoke | ✅ 天然支持 | ✅ 天然支持 | | 浮点精度 | ✅ | ⚠️ 累积误差 | ✅ 无累积 | | Update 占用 | ❌ 不占 | ⚠️ 每帧减法 | ⚠️ 每帧比较 | | 适用场景 | 一次性延迟 | 简单倒计时 | 精确时间判断、冷却 | ### `Time.deltaTime` vs `Time.time` | 属性 | 含义 | 用途 | |---|---|---| | `Time.deltaTime` | 上一帧到当前帧的耗时(秒) | 帧率无关的增量计算 | | `Time.time` | 游戏开始到现在的总时间(秒) | 时间戳、计时基准 | > 💡 `deltaTime` 容易累积浮点误差,长时间运行后可能不准。`Time.time` 直接用绝对时间对比,更精确。 ### 使用建议 ``` 一次性动作(音效、粒子消失) → Invoke() 简单冷却、Buff 持续时间 → deltaTime 递减 攻击间隔、精确冷却 → Time.time 对比 大量计时器 → 用协程(Coroutine) 或 Timer 管理器 ``` --- ## 🏁 第一阶段总结(2026-05-23 ~ 2026-05-27) > 15 次更新,3 个 C# 脚本,从零搭建了一个 2D 横版动作角色的核心系统。 --- ### 📁 文件清单 | 文件 | 职责 | |---|---| | `Assets/Player.cs` | 角色主逻辑:移动、跳跃、攻击、翻转、动画控制 | | `Assets/PlayerAnimationEvents.cs` | 动画事件桥接:攻击判定、移动锁定 | | `Assets/Enemy.cs` | 敌人逻辑:受伤反馈、计时器 | --- ### 🧱 技能树总览 #### 一、Unity 基础 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `MonoBehaviour` 继承 | ① | | `Update()` / `Awake()` 生命周期 | ① ③ | | `public` 字段与 Inspector 序列化 | ① | | `[SerializeField]` 私有字段可见 | ③ | | `[Header("...")]` Inspector 分组 | ⑨ | | `[ContextMenu]` 右键测试 | ⑦ | #### 二、输入系统 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `Input.GetAxisRaw("Horizontal")` | ① | | `GetAxis` vs `GetAxisRaw` 区别 | ① | | `Input.GetKey(KeyCode)` | ④ | | `Input.GetKeyDown(KeyCode)` | ④ | | `KeyCode` 枚举 | ④ | | `Debug.Log()` 调试输出 | ④ | #### 三、物理与移动 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `Rigidbody2D` 组件 | ② | | `rb.linearVelocity` 物理移动 | ② | | `Vector2` 构造函数 | ② | | 物理移动 vs Transform 移动 | ② | | `rb.linearVelocity.y` 保持垂直速度 | ② | | `Physics2D.Raycast()` 射线检测 | ⑨ | | `LayerMask` 层级过滤 | ⑨ | | `Vector2.down` 等快捷向量 | ⑨ | | `transform.Rotate()` 旋转 | ⑦ | #### 四、代码架构 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `private` 字段封装 | ③ | | `GetComponent()` 获取组件 | ③ | | `GetComponentInChildren()` | ⑥ | | `GetComponentInParent()` | ⑪ | | Update 拆分多方法 | ⑥ | | `canMove`/`canJump` 控制标志 | ⑪ | | 职责分离(移动逻辑归位) | ⑫ | | 表达式体方法 `=>` | ⑪ | #### 五、动画系统 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `Animator` 组件 | ⑥ | | `anim.SetBool()` | ⑥ | | `anim.SetFloat()` | ⑩ | | `anim.SetTrigger()` | ⑪ | | Animator 参数四类型 | ⑥ | | Blend Tree 1D 混合树 | ⑩ | | 动画状态切换 Transition | ⑩ | | Animation Events 动画事件 | ⑪ | #### 六、战斗系统 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `Physics2D.OverlapCircleAll()` | ⑭ | | `Transform` 作位置标记 | ⑭ | | 攻击流程全链路 | ⑭ | | `SpriteRenderer` 组件 | ⑭ | | `sr.color` 颜色修改 | ⑭ | | `foreach` 遍历 | ⑭ | | 攻击防重入(`canMove` 天然锁) | ⑬ | #### 七、计时器 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `Invoke()` 延迟调用 | ⑭ | | `Time.deltaTime` 倒计时 | ⑮ | | `Time.time` 时间戳对比 | ⑮ | | `nameof()` 编译安全 | ⑭ | | 三种计时器对比 & 选型 | ⑮ | #### 八、调试与可视化 | 知识点 | 首次出现 | |---|---| | `Debug.Log()` | ④ | | `OnDrawGizmos()` | ⑨ | | `Gizmos.DrawLine()` | ⑨ | | `Gizmos.DrawWireSphere()` | ⑭ | | `[ContextMenu]` | ⑦ | --- ### 🏗️ 最终架构 ``` ┌──────────────────────┐ │ Player.cs │ │ ────────────────── │ │ [Movement] 移动/跳跃 │ │ [Collision] 地面检测 │ │ [Attack] 攻击判定 │ │ │ │ Update() │ │ ├─ HandleCollision │ │ ├─ HandleInput │ │ ├─ HandleMovement │ │ ├─ HandleAnimations │ │ └─ HandleFlip │ └──────┬───────────────┘ │ Animation Events ┌──────▼───────────────┐ │ PlayAnimationEvents │ │ ├─ DamageEnemies() │ │ ├─ DisableMove() │ │ └─ EnableMove() │ └──────┬───────────────┘ │ OverlapCircleAll ┌──────▼───────────────┐ │ Enemy.cs │ │ └─ TakeDamage() │ │ └─ 变红 → 计时恢复│ └──────────────────────┘ ``` --- ### 📊 数据统计 - **更新次数:** 15 次 - **C# 脚本:** 3 个 - **掌握 API:** 40+ 个 - **学习天数:** 5 天(5/23 ~ 5/27) - **从零实现:** 移动 → 跳跃 → 翻转 → 动画 → 攻击 → 敌人 → 计时 🚀 第一阶段完成,准备进入第二阶段!