feat: Player script updates - ground check, flip, animations, and study notes

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# Unity RPG 学习笔记
> 📅 创建于 2026-05-23
> 🎯 按时间顺序记录学习过程
---
## 2026-05-23 · 第一次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public float xInput;
private void Update()
// 旧的移动方式
{
xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
}
}
```
### 知识点
#### 1. `MonoBehaviour` 继承
- Unity 中挂载到 GameObject 的脚本必须继承 `MonoBehaviour`
- 继承后可使用生命周期方法(`Update``Start``Awake` 等)。
#### 2. `public` 字段暴露到 Inspector
- `public float xInput;` 会在 Inspector 面板中可见、可编辑。
- 公开字段会被序列化,保存到场景/预制体数据中。
#### 3. `Update()` 生命周期
- 每帧调用一次,帧率越高调用越频繁。
- 适合处理**输入检测**、**持续移动**等实时逻辑。
#### 4. `Input.GetAxisRaw("Horizontal")` vs `GetAxis("Horizontal")`
| 方法 | 返回值变化 | 手感 |
|---|---|---|
| `GetAxis` | 0→1 平滑过渡(加减速曲线) | 柔和,有惯性 |
| `GetAxisRaw` | 瞬间跳变 -1/0/1 | 灵敏,即时响应 |
- `"Horizontal"` 默认绑定A/D、←/→、手柄左摇杆 X 轴。
#### 5. `Input` 类常用方法
- `GetAxis()` / `GetAxisRaw()` — 轴向输入
- `GetKey()` / `GetKeyDown()` / `GetKeyUp()` — 按键检测
- `GetMouseButton()` — 鼠标检测
---
## 2026-05-23 · 第二次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody2D rb;
public float moveSpeed = 3.5f;
public float xInput;
private void Update()
// 旧的移动方式
{
xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y);
}
}
```
### 新增知识点
#### 1. `Rigidbody2D` 组件
- Unity 2D 物理引擎的核心组件,赋予物体物理属性(质量、重力、速度等)。
- 通过 `public Rigidbody2D rb;` 声明后,需在 Inspector 中拖入对应的 Rigidbody2D 组件进行绑定。
- 凡是需要物理模拟(重力、碰撞、速度)的 2D 物体都应挂载此组件。
#### 2. `linearVelocity` 属性(物理移动)
- `Rigidbody2D.linearVelocity` 表示刚体的**线性速度**Vector2 类型)。
- 直接赋值可以瞬间改变物体速度,实现物理驱动的移动。
- 这是旧版 `velocity` 属性的新命名Unity 2023+ 推荐使用 `linearVelocity`)。
- 相比直接改 `Transform.position`,物理移动能正确参与碰撞检测。
#### 3. `Vector2` 构造函数
- `new Vector2(x, y)` 创建一个二维向量。
- `x` 控制水平移动:`xInput * moveSpeed`,按方向键时值为 ±3.5f,松开时为 0。
- `y` 保持当前垂直速度:`rb.linearVelocity.y`,避免干扰重力/跳跃。
- ⚠️ 注意:代码中 `new Vector2 (...)` 括号前多了一个空格,虽不影响编译但建议去掉。
#### 4. 物理移动 vs Transform 移动(对比)
| 方式 | 原理 | 碰撞检测 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| `rb.linearVelocity` | 修改刚体速度 | ✅ 物理正确 | 平台跳跃、推箱子等 |
| `transform.Translate` | 直接改位置 | ❌ 可能穿模 | 纯位移、无物理需求 |
#### 5. 移动逻辑解析
```
按下 A / ← → xInput = -1 → velocity.x = -3.5 → 向左移动
松开按键 → xInput = 0 → velocity.x = 0 → 停止
按下 D / → → xInput = 1 → velocity.x = 3.5 → 向右移动
```
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## 2026-05-24 · 第三次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
[SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f;
private float xInput;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
// 旧的移动方式
{
xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y);
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. `private` 字段与封装
- 之前字段全用 `public`,现在改为 `private`
- **原则:** 不需要外部访问的字段应该设为私有,遵循封装原则,防止意外修改。
- `xInput` 改为 `private` 很合理——它只是内部计算用的临时值Inspector 中没必要看到。
#### 2. `[SerializeField]` 特性
- 问题:字段设为 `private`Inspector 面板中就看不到了。
- 解决:加 `[SerializeField]` 可以让**私有字段也显示在 Inspector 中**。
- 这样就做到了「Inspector 可调,代码不可外部访问」的最佳实践。
- `moveSpeed` 用了这个特性——可以在编辑器里调速度,但其他脚本不能随便改。
#### 3. `Awake()` 生命周期方法
- `Awake()` 在脚本实例加载时调用,**比 `Start()` 更早**,且只调用一次。
- Unity 生命周期顺序:`Awake()``OnEnable()``Start()``Update()` → ...
- 适合做**组件引用的初始化**(获取自己身上的组件、初始化变量等)。
-`Start()` 的区别:`Awake` 在所有脚本的 `Start` 之前执行完,适合组件间的依赖初始化。
#### 4. `GetComponent<T>()` 方法
- 从当前 GameObject 上获取指定类型的组件引用。
- `rb = GetComponent<Rigidbody2D>();` — 自动找到同物体上的 Rigidbody2D 组件并赋值。
- 这是比手动在 Inspector 中拖拽更优雅的方式——**减少人为忘记绑定的风险**。
- 前提:该组件必须挂载在同一个 GameObject 上。
#### 5. 对比:手动拖拽 vs GetComponent
| 方式 | 字段类型 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|---|
| Inspector 拖拽 | `public` | 可以绑定其他物体上的组件 | 容易忘记拖,运行时 NullReference |
| `GetComponent` | `private` | 不会忘,代码自动获取 | 只能获取同一物体上的组件 |
> 💡 当前代码中 `rb` 用的是 `GetComponent`,因为 Rigidbody2D 肯定在 Player 自己身上,很合适。
### 使用建议
- 自己身上的组件 → `GetComponent` + `Awake`
- 需要引用其他物体的组件 → `public`(或 `[SerializeField] private`+ Inspector 拖拽
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## 2026-05-24 · 第四次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
[SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f;
private float xInput;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
// 旧的移动方式
{
xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y);
// 按K
if (Input.GetKey(KeyCode.K))
{
Debug.Log("holding K");
}
// 按下K
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
Debug.Log("pressed K");
}
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. 按键检测三剑客:`GetKey` / `GetKeyDown` / `GetKeyUp`
| 方法 | 触发时机 | 返回值 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| `Input.GetKey(KeyCode)` | 按键**按住**期间 | 每帧 `true` | 持续开火、加速跑 |
| `Input.GetKeyDown(KeyCode)` | 按键**按下**的那一帧 | 只 `true` 一次 | 跳跃、菜单确认 |
| `Input.GetKeyUp(KeyCode)` | 按键**松开**的那一帧 | 只 `true` 一次 | 蓄力释放、弹起 |
> ⚡ 记忆口诀:`GetKey` = 按住不放,`GetKeyDown` = 点一下,`GetKeyUp` = 松开那一刻。
#### 2. `KeyCode` 枚举
-`KeyCode.K` 代替字符串 `"k"`避免拼写错误IDE 有自动补全。
- 常用按键:`KeyCode.Space`(空格)、`KeyCode.Escape``KeyCode.W/A/S/D``KeyCode.Mouse0`(鼠标左键)。
#### 3. `Debug.Log()` 调试输出
- 向 Unity 控制台Console输出消息调试必备。
- `Debug.Log("xxx")` — 普通信息
- `Debug.LogWarning("xxx")` — 警告(黄色)
- `Debug.LogError("xxx")` — 错误(红色,会暂停编辑器播放)
#### 4. 代码验证思路
当前代码跑起来后的效果:
- 按住 K → 控制台疯狂刷 "holding K"(每帧一条)
- 敲一下 K → 只出现一条 "pressed K"
- 通过这个对比就能直观理解 `GetKey``GetKeyDown` 的区别 ✅
---
## 2026-05-24 · 第五次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
[SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f;
[SerializeField] private float jumpForce = 8;
private float xInput;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
// 旧的移动方式
{
xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rb.linearVelocity = new Vector2 (xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce);
}
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. 跳跃实现原理
- 跳跃 = 给刚体的 **Y 轴速度**一个瞬间向上的值。
- `rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce);`
- X 保持不变:角色在空中仍能左右移动
- Y 覆盖为 `jumpForce`(正数 = 向上)
- 之后重力会自然把 Y 速度拉回负值,形成"上升→下落"的弧线。
#### 2. 为什么跳跃用 `GetKeyDown` 而不是 `GetKey`
- `GetKeyDown` — 只在按下那一帧触发 → 按一次跳一次 ✅
- `GetKey` — 按住期间每帧都触发 → 角色会一直往上飞 ❌
- 跳跃是一次性动作,必须用 `GetKeyDown`
#### 3. `jumpForce` 参数调优
- `jumpForce = 8` 是目前的值,可以根据手感调整:
- 太小 → 跳不起来
- 太大 → 飞出屏幕
- 配合 Rigidbody2D 的 **Gravity Scale**(重力缩放)一起调,效果更好。
- Gravity Scale 越大 → 下落越快 → 跳跃手感更"重"
- Gravity Scale 越小 → 轻飘飘(适合太空/月球感)
#### 4. 当前完整移动逻辑图
```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ Update() │
├─────────────────────────────────────────┤
│ xInput = GetAxisRaw("Horizontal") │
│ ↓ │
│ velocity.x = xInput × moveSpeed │ ← 左右移动(每帧)
│ velocity.y = 保持原来的 y │
│ ↓ │
│ if GetKeyDown(K) │
│ velocity.y = jumpForce │ ← 跳跃(按下瞬间)
└─────────────────────────────────────────┘
```
> ⚠️ 当前跳跃没有接地检测,角色可以在空中无限跳跃。后续可以加 `isGrounded` 判断来限制。
---
## 2026-05-24 · 第六次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private Rigidbody2D rb;
[SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f;
[SerializeField] private float jumpForce = 8;
private float xInput;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>();
}
private void Update()
{
HandleInput();
HandleMovement();
HandleAnimations();
}
private void HandleInput()
{
xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
jump();
}
}
private void HandleMovement()
{
rb.linearVelocity = new Vector2(xInput * moveSpeed, rb.linearVelocity.y);
}
private void HandleAnimations()
{
bool isMoving = rb.linearVelocity.x != 0;
anim.SetBool("isMoving", isMoving);
}
private void jump()
{
rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce);
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. 代码重构:拆分 Update()
- 之前 `Update()` 里什么都混在一起,现在拆成三个职责明确的方法:
| 方法 | 职责 |
|---|---|
| `HandleInput()` | 读取玩家输入,触发相应动作 |
| `HandleMovement()` | 根据输入计算并应用速度 |
| `HandleAnimations()` | 根据状态更新动画参数 |
- 好处:易读、易改、易扩展。比如以后加攻击,加一个 `HandleCombat()` 即可。
#### 2. `Animator` 组件与动画控制
- `Animator` 是 Unity 的动画状态机组件,控制角色动画的播放。
- `GetComponentInChildren<Animator>()` — 从**子物体**上获取 Animator。
- 因为 Animator 通常挂在角色模型的子物体上,而不是 Player 根物体。
- 控制动画的方式:通过 `SetBool` / `SetFloat` / `SetTrigger` 等方法修改 Animator 参数。
#### 3. `anim.SetBool("isMoving", value)`
- 在 Animator 窗口中预先创建 `isMoving` 参数Bool 类型)。
- 代码中设置这个参数 → Animator 根据状态切换动画Idle ↔ Run
- `isMoving = rb.linearVelocity.x != 0`:水平速度不为 0 就是移动中。
```
isMoving = false → Idle 动画
isMoving = true → Run 动画
```
#### 4. Animator 参数类型对比
| 类型 | 方法 | 用途 |
|---|---|---|
| Bool | `SetBool("name", true/false)` | 二元状态:跑/不跑、地面/空中 |
| Float | `SetFloat("name", 值)` | 连续值:速度、方向 |
| Trigger | `SetTrigger("name")` | 一次性触发:攻击、受伤、死亡 |
| Int | `SetInteger("name", 值)` | 整数状态:武器序号、连击段数 |
#### 5. `GetComponent` vs `GetComponentInChildren`
| 方法 | 搜索范围 | 示例 |
|---|---|---|
| `GetComponent<T>()` | 当前物体 | 获取 Player 上的 Rigidbody2D |
| `GetComponentInChildren<T>()` | 当前物体 + 所有子物体 | 获取模型子物体上的 Animator |
| `GetComponentInParent<T>()` | 当前物体 + 所有父物体 | 少用,偶尔反向查找 |
#### 6. 当前架构图
```
Player (MonoBehaviour)
├── Awake()
│ ├── rb = GetComponent<Rigidbody2D>()
│ └── anim = GetComponentInChildren<Animator>()
└── Update()
├── HandleInput() → 读取按键,调用 jump()
├── HandleMovement() → 设置 velocity
└── HandleAnimations() → 设置 isMoving 驱动动画
```
---
## 2026-05-24 · 第七次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private Rigidbody2D rb;
[SerializeField] private float moveSpeed = 3.5f;
[SerializeField] private float jumpForce = 8;
private float xInput;
[SerializeField] private bool facingRight = true;
// ... Awake、Update、HandleInput、HandleMovement、HandleAnimations、jump 同上 ...
[ContextMenu("Flip")]
private void Flip()
{
transform.Rotate(0, 180, 0);
facingRight = !facingRight;
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. `[ContextMenu]` 特性 —— 测试利器
- 给方法加上 `[ContextMenu("显示名称")]` 后,可以在 Inspector 中右键组件直接调用。
- **非常适合在编辑器中手动测试某个功能**,不需要写额外的测试代码。
```
用法:
1. 选中挂载 Player 脚本的 GameObject
2. 在 Inspector 中找到 Player 组件,右键
3. 菜单中出现 "Flip" → 点击即可执行 Flip() 方法
```
#### 2. `transform.Rotate(x, y, z)` —— 旋转物体
- `transform.Rotate(0, 180, 0)` → 绕 Y 轴旋转 180°即**水平翻转**。
- 三个参数分别对应 X / Y / Z 轴旋转(欧拉角,单位:度)。
- 绕 Y 轴旋转 180° 是 2D 游戏中最常用的翻转方式(让角色面朝另一个方向)。
| 旋转 | 效果 |
|---|---|
| `Rotate(0, 0, 0)` | 面朝右 |
| `Rotate(0, 180, 0)` | 面朝左 |
#### 3. `facingRight` 方向追踪
- `private bool facingRight = true;` 记录当前朝向。
- `[SerializeField]` 让它在 Inspector 中可见,方便调试时观察。
- `facingRight = !facingRight;` 每次翻转时取反,保持状态同步。
- 后续可根据 `facingRight` 决定子弹发射方向、攻击判定范围等。
#### 4. `ContextMenu` vs 其他调用方式
| 方式 | 何时用 |
|---|---|
| `[ContextMenu]` | 编辑器里手动测试某个功能 |
| `Update()` 中调用 | 运行时每帧自动执行 |
| `Button`UI| 玩家通过游戏界面触发 |
> 💡 `[ContextMenu]` 即使方法是 `private` 也能调用,非常适合调试。
---
## 2026-05-25 · 第八次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private Rigidbody2D rb;
[SerializeField] private float moveSpeed = 4.58f;
[SerializeField] private float jumpForce = 8;
private float xInput;
[SerializeField] private bool facingRight = true;
// ... Awake 同上 ...
private void Update()
{
HandleInput();
HandleMovement();
HandleAnimations();
HandleFlip(); // ← 新增
}
// ... HandleInput、HandleMovement、HandleAnimations、jump 同上 ...
private void HandleFlip()
{
if(rb.linearVelocity.x > 0 && facingRight == false)
{
Flip();
}
else if (rb.linearVelocity.x < 0 && facingRight == true)
{
Flip();
}
}
private void Flip()
{
transform.Rotate(0, 180, 0);
facingRight = !facingRight;
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. `HandleFlip()` —— 自动转向逻辑
- 之前 `Flip()` 只能通过 `[ContextMenu]` 手动调用,现在改成**运行时自动翻转**。
- 核心思路:当角色**移动方向**与**当前朝向**不一致时,执行翻转。
#### 2. 翻转判断逻辑拆解
```
向右移动 (velocity.x > 0) 且 面朝左 (facingRight == false) → 翻转
向左移动 (velocity.x < 0) 且 面朝右 (facingRight == true) → 翻转
其他情况(静止、方向已一致) → 不翻转
```
| 速度方向 | facingRight | 需要翻转?|
|---|---|---|
| 向右 (>0) | true面朝右| ❌ 方向一致 |
| 向右 (>0) | false面朝左| ✅ 翻过来 |
| 向左 (<0) | true面朝右| ✅ 翻过来 |
| 向左 (<0) | false面朝左| ❌ 方向一致 |
| 静止 (=0) | 任意 | ❌ 不动不翻 |
#### 3. 为什么用 `facingRight` 而不是直接每帧翻转
- 如果每帧都根据速度方向直接翻转(`if velocity.x > 0 → 右else → 左`),会导致:
- 静止时角色朝向不确定velocity.x = 0 时往哪边?)
- 可能每帧都在调用 `Rotate`,浪费性能
-`facingRight` 做**脏标记dirty flag**:只在需要翻转时才翻,静止时保持上次朝向。
#### 4. `[ContextMenu]` 的移除
- 上一次 `Flip()` 上挂了 `[ContextMenu("Flip")]` 用于手动测试。
- 现在翻转逻辑已集成到 `Update` 中自动运行,不再需要手动触发,所以去掉了。
- 这也是开发中的常见节奏:**先手动测试 → 确认 OK → 集成到自动化流程**。
#### 5. 当前完整流程图
```
Update()
├── HandleInput() → 读取 A/D/K 输入
├── HandleMovement() → xInput → velocity
├── HandleAnimations() → velocity.x != 0 → 跑/停 动画
└── HandleFlip() → 方向不一致时 Flip()
└── Flip()
├── Rotate(0, 180, 0)
└── facingRight = !facingRight
```
---
## 2026-05-25 · 第九次更新
**文件:** `Assets/Player.cs`
```csharp
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private Rigidbody2D rb;
[Header("Movement details")]
[SerializeField] private float moveSpeed = 4.58f;
[SerializeField] private float jumpForce = 12;
private bool facingRight = true;
private float xInput;
[Header("Collision details")]
[SerializeField] private float groundCheckDistance;
[SerializeField] private LayerMask whatIsGround;
private bool isGrounded;
// ... Awake 同上 ...
private void Update()
{
HandleCollision(); // ← 新增,放在最前面
HandleInput();
HandleMovement();
HandleAnimations();
HandleFlip();
}
// ... HandleInput、HandleMovement、HandleAnimations、HandleFlip、Flip 同上 ...
private void jump()
{
if(isGrounded) // ← 加了接地判断
rb.linearVelocity = new Vector2(rb.linearVelocity.x, jumpForce);
}
private void HandleCollision()
{
isGrounded = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);
}
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -groundCheckDistance));
}
}
```
### 本次改动 · 新增知识点
#### 1. 地面检测 (`isGrounded`) 解决无限跳跃
- 之前跳跃没有限制,空中也能一直跳。
- 现在 `jump()` 加了 `if(isGrounded)` 判断,只有站在地面上才能跳。
#### 2. `Physics2D.Raycast()` —— 2D 射线检测
- 从指定位置向指定方向发射一条**不可见的射线**,检测是否碰到碰撞体。
- 参数:`Physics2D.Raycast(起点, 方向, 距离, 层级掩码)`
- 当前用法:
```
起点transform.position角色脚底位置
方向Vector2.down向下
距离groundCheckDistance
过滤whatIsGround只检测地面层
```
```
角色
─────┼───── transform.position
↓ 射线 (Vector2.down, 长度 = groundCheckDistance)
═════╪═════ 地面碰撞体 → 射线命中 → isGrounded = true
······│······ 没碰到地面 → isGrounded = false在空中
```
#### 3. `[Header("...")]` —— Inspector 分组标签
- Unity 会把 Inspector 字段按 `[Header]` 分组,加上加粗标题。
- 让 Inspector 面板更有条理:
```
┌─ Player (Script) ──────────────┐
│ Script Player │
│ │
│ ── Movement details ── │ ← [Header("Movement details")]
│ Move Speed 4.58 │
│ Jump Force 12 │
│ │
│ ── Collision details ── │ ← [Header("Collision details")]
│ Ground Check Distance 1.5 │
│ What Is Ground Ground ▾ │
└────────────────────────────────┘
```
#### 4. `LayerMask` —— 层级过滤
- `LayerMask whatIsGround` 在 Inspector 中显示为下拉菜单,可以选择哪些 Layer 算作"地面"。
- 射线只会检测被选中的层,忽略其他层(玩家自身、敌人等)。
- **必须设置:** 给地面物体分配一个 Layer如"Ground"),然后在 Player 的 `whatIsGround` 中勾选它。
#### 5. `OnDrawGizmos()` —— Scene 视图可视化调试
- `Gizmos.DrawLine(起点, 终点)` 在 Scene 视图中画线,方便调试射线位置。
- 只在编辑器 Scene 视图可见,游戏运行时不会显示。
- 当前画了一条向下的红线,直观看到 `groundCheckDistance` 的长度是否合适。
#### 6. ⚠️ 注意事项
- `using Unity.VisualScripting;` 是多余的引用,当前代码并未使用 Visual Scripting 功能。可以安全删除,不影响编译但保持代码整洁。
- `jump()` 中 `if(isGrounded)` 后面没有花括号 —— 只有一行代码时可以省略 `{}`,但建议养成始终加括号的习惯,避免后续扩展时出错。
#### 7. `Vector2.down` 快捷向量
| 写法 | 等价于 | 含义 |
|---|---|---|
| `Vector2.up` | `(0, 1)` | 上 |
| `Vector2.down` | `(0, -1)` | 下 |
| `Vector2.left` | `(-1, 0)` | 左 |
| `Vector2.right` | `(1, 0)` | 右 |
| `Vector2.zero` | `(0, 0)` | 零向量 |
| `Vector2.one` | `(1, 1)` | 单位向量 |
#### 8. 当前架构图(更新版)
```
Player (MonoBehaviour)
├── Awake()
│ ├── rb = GetComponent<Rigidbody2D>()
│ └── anim = GetComponentInChildren<Animator>()
├── Update()
│ ├── HandleCollision() → Raycast 向下 → isGrounded
│ ├── HandleInput() → 读取按键
│ ├── HandleMovement() → 设置 velocity
│ ├── HandleAnimations() → 驱动动画
│ └── HandleFlip() → 自动转向
└── OnDrawGizmos() → Scene 视图画射线(仅编辑器)
```